Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок! Автор denton47 Актуальная версия 1.0.27 , работает на игре версии 1.120. Автор обновляет программу при добавлении новых городов и изменении представления данных. В архиве уже готовая программа которую надо распаковать в любое удобное место в папку с именем и версией откуда мы будем с ней работать. Запуск производится через запуск исполнимого файла TS4HouseholdTool.exe . Программа позволяет изменять премейдов, т.е. симов (и семьи) которые будут в игре при создании новых сохранений. Инструмент выполняет три функции: во-первых, редактировать/создавать готовые семьи из файла сохранения, вторая — редактировать/наполнять миры этими семьями; и третий — редактировать свойства . Инструмент берёт любое готовое домохозяйство EA из вашего сохранения и сохраняет его как новый шаблон дома, который можно положить в папку Mods, в следующий раз, когда вы начнёте новую игру, эта семья будет выглядеть точно так же, как в том сохранении, на котором она основана. Основная идея — сделать преображения идущих от разработчиков персонаже или добавить своих новых симов. Все изменения вы производите в базовом игровом сохранении игры, а инструмент позволяет вытащить из сохранений нужные семьи и сохранить их в пакаджи. Что можно поменять ? Одежду, добавить недостающие наряды с учетом Времен года на жаркое/холодное время, макияж, прически, возраст, пол, стремления, оттенок кожи, черты , морфы, оккультизм, карьеру, предпочтения. Одежду можно использовать пользовательскую (например переодеть всех премейдов в средневековые наряды если вы играете за средневековье), тут главное чтобы пользовательский контент который стоял при изменении симов оставался при создании новой игры с измененными премейдами. Это все стандартные опции. Что остается неизменным? Семейное положение! Потому что даже проблему с неизменностью имен можно обойти! Лоты, точнее дома в районе эта программа не правит. Также не правится описание семьи. Домашний портрет по умолчанию имеется в файлах игры, он отображается в программе для лучшей идентификации дома, но не показывает, как выглядят Симы в сохранении. Также после создания нового сохранения с измененными семьями - все равно будут показываться стандартные портреты из файлов игры и только через несколько дней портреты будут меняться на актуальные. Так же как сейчас вам в начале игры показывают семью премейдов с животными со стандартной игровой картинкой, а на самом деле их в семьях нет потому что все животные удалены из вновь создаваемого сохранения , потом через некоторое время игра обновляет портрет семьи и убирает животных. Есть опции расширенные для которых нужно выбрать опцию Override шаблона EA перед загрузкой сохранения. Например при замене имени симов или добавлении членов семьи — это превратит домохозяйства EA в пользовательские и даст вам полный контроль. В файле загрузки находятся TS4HouseholdTool_1_0_27.zip Uploaded: 26th Jul 2025, 2.25 MB. Это архив с программой. Example_WillowCreekEmpty.zip Uploaded: 14th Aug 2022, это пример - файл пустого города Виллоу Крик , все дома в городе пустые, а 4 домохозяйства, которые раньше там жили, теперь стали жителями города, т.е. перешли в неиграемые бездомные. Example_SanMyshunoUnused.zip Uploaded: 14th Aug 2022, это пример - содержит 4 из 5 неиспользуемых домохозяйств которые были бездомными в городе, автор разместил их в квартирах. Example_GothOriginal.zip Uploaded: 14th Aug 2022, это пример - старая семья Готов. (Если нужна старая семья Гонгадзе, то у меня она есть , могу кинуть сюда ссылку тоже). PremadeSimTemplateTuning_EP19.zip Uploaded: 26 июля 2025 года, это костыль . Пока не было фей проблемы с передачей оккультных форм например вампиров и русалок были решены, но с феями иногда сбоит. Автор загрузил новую версию, но все еще возникают проблемы с нарядами для симов-фей, которые иногда сбрасываются при переходе в форму Феи. В качестве временного решения автор включил пакет настройки шаблона, который предотвратит это, но феи потеряют свои крылья, если будут сохранены в форме феи. Автор все еще работает в поиске лучшего решения. А пока просто поместите PremadeSimTemplateTuning_EP19.package в папку mods вместе с извлеченными семьями. Как это работает? Например вы создали новое сохранение игры в котором начинаете править тех симов которые вам достаются от разработчиков. Тут удобнее всего именно править персонажей не переводя потом семьи в играемые . Вот например персонажи из Глиммербрука - семья Шарм и семья Друзья-приверженцы , как видно я изменила симам внешность , цвет кожи , макияж, возраст Минерве, были выставлены предпочтения симам - любовь к определенным навыкам, предпочтения по навыкам и цвету волос Дареллу и Эмилии на основе друг друга, гетеросексуальность, заменены прически . После этого я не играю семьей, а возвращаю ее в неиграемые. Дальше я сохраняю игру. Теперь надо выйти из игры. Запускаем программу TS4HouseholdTool. Открывается основное окно. Для удобства в опциях первого окна по работе с сохранениями уже проставлены условно нужные галочки. Но приучаемся выбирать опции сами с самого начала. Опции появлялись с развитием программы, поэтому сейчас надо ставить все нужные (опция про оккультную природу доступна только при работе уже непосредственно с семьями с оккультными персонажами и пока работает со сбоями). В том числе нижнюю "Override EA template" (переписывать шаблоны). Дальше нужно выбрать файл сохранения - кнопка "Browse" и выбрать по имени то сохранение которое редактировали (в нашем случае скорее всего последнее по времени), а так название сохранения можно посмотреть при загрузке сохранения в игре. После того как сохранение выбрано - заполнится окно Household с нашими игровыми семьями. Кстати программа показывает все семьи - в том числе и скрытые и ели вы умудрились их отредактировать в игре , то этим тоже можно воспользоваться. Спускаемся перебирая семьи и выбираем семью Шарм. На картинке останется стандартный портрет семьи совершенно не отражающий произведённые нами изменения . Теперь нужно сохранить измеения на основе выбранной семьи - нажимаем кнопку "Save to Resourse", будет сохранен файл с русским именем, что-то типа НН_Семейство Шарм.package , по умолчанию он сохраняется в той же директории где стоит исполнимый файл программы. Теперь этот файл надо скопировать и перенести в папку профиля игрока в папку куда мы ставим моды - в Mods. Теперь если создавать новое сохранение, то семейство Шарм в нем будет заменено на наше измененное. Таким образом можно осчастливить предпочтениями и зимней и летней одеждой все семьи Оазис Спрингс, Виллоу Крик , Винденбурга, Бриндлтон-Бэй и других городов созданных до выхода "Времен года". Найти старое сохранение неигранное и переставить в игру старую семью Гонгадзе и старую семью Готов. Вариант чуть сложнее - операция "Верни кота". Тут для того чтобы вернуть пропавших летом животных нужно старое сохранение Бриндлтон-Бэй с неигранными семьями Линкс , Дельгадо, Хекинг, Мэр Усиков и Капитан Уитейкер. Почему неигранными? Потому что если с последними все нормально - они всегда неигранные, единственно пес Уитейкер может быть уже не призрачным а просто бездомным. Поэтому подойдет любое сохранение главное чтобы животные не сильно постарели. C играемыми семьями может возникать ошибка. Я не в курсе отчего возникает ошибка, автор тоже ничего такого не пишет... До того как разработчики изменили представление данных этим летом для упрощения игры такая ошибка не возникала. Сейчас возникает с многими игровыми семьями. Совершенно точно на возникновение этой ошибки может повлиять использование модов в частности пользовательские навыки в семье, может быть пользовательские профессии и стремления. Такую семью уже сохранить шаблоном не удастся - нужно искать другое сохранение. И напоминаю между котами по имени Бартоломью Б. Биттлбан в семьях Линкс и Дельгадо имеется родственная связь, так как мы изменяем каждую семью отдельно она может будет потеряна потому что игра воспринимает этих котов как новых. Поэтому родственных котов надо собрать в одной семье. И точно так же можно вернуть лошадей в Честнат-Ридж Сиенне Гроув, Семье Гроув и Дону Гусману. Единственно надо помнить что галочка в самой нижней строке про переписывание шаблона ставится и ставится она перед открытием сохранения . Когда сохранение уже выбрано и загружено - эта строка скрытая. И в таком случае лишние с точки зрения шаблона игры животные помечены звездочкой. Такой шаблон сохранится, но помеченные звездочкой члены семьи просто пропадут. Так что смысл изменения потеряется. И если вы семьей и сохранением уже играли то возможно еще один вариант который помешает вам изменить игровую семью. Это переход семьи в неигровые. В данном случае семья Розвелл из Стренджервиля получила не только новые навыки, но поучаствовала в развитии сюжета. завела 2х детей и оказалось что это уже не премейды. Сбоку в Premade hash у семьи красное имя - начинающееся не с нуля - в данном случае это означает что это уже ваша игровая семья - не премейды , у них изменился идентификатор семьи. Скорее всего это произошло из-за того что семья объединялась ил разделялась ( в данном случае детей было уже трое и один благополучно съехал в другую семью через объединение семей). Об этом же говорит и логотип симс вместо стандартной картинки семьи. Так обозначаются все ваши игровые семьи. Если симы имеют оккультную форму , то надо ставить галочку на передачу их оккультной формы (действует только для премейдов), поэтом с созданием своей семьи фей и генерацию их в игру могут быть накладки именно в части передачи оккультной формы. Читать дальше... В списке загруженных семей если это было играемое сохранение в начале идет пустой список без имен семей. Это скрытые семьи призраков. Все эти симы были NPC или играемыми семьями - но семья обнулилась потому что все члены семьи умерли. Туда же попадет например и семьи премейдов если они к тому времени умерли, например семья бездомной пожилой учительницы Кумбз или потенциального пожилого профессора университета Джабари. Вариант сложнее - семья Лоден . Разработчики придерживаются радужных идей, как можно это обойти? На самом деле 2 варианта . Вариант первый - удалить лишнего члена семьи, в данном случае Далию Лоден в режиме расширенного редактирования семей ( код разработчика , код cas.fulleditmode) и уже в изменении семей в режиме редактирования города можно удалять симов из семей. Сохраняемся. Запускаем TS4 Premade Household Tool, выбираем нужное сохранение . Если в самом начале стояла галочка про переписывать шаблон, то в новую игру пойдет такая семья с удаленным проблемных членом. Если галочка не стоит, то перенесутся все изменения которые вы внесете в других членов семьи Лоден (например смените тон кожи, прически или макияж, добавите стремления и предпочтения), а проблемная Далия Лоден будет подтянута из файлов игры. Вариант второй - смена пола. Если уж так хочется - почему бы не поспособствовать. Подбираем полный комплект нужных нарядов, устанавливаем предпочтения, можно поменять имя на Далий или например Огюст. Сохраняем. В программе TS4 Premade Household Tool выбираем нужное сохранение. Тут если мы не меняли имя (пусть будет мужик по имени Далия) то галку по переписыванию шаблона можно не ставить, если меняли - то галка должна стоять. Сохраняем пакадж НН_Лоден.package , несем его в папку Mods и в новом сохранении смотрим уже на измененную семью. А вот если в семье между нетрадиционными симами или даже традиционными симами или нету семейной связи, т.е. у них есть отношения но статус остается соседями по дому, то такие ухищрения не потребуются. Вы сможете править отношения свободно. В рамках простого изменения в игре кодами обнулите отношения симов на паузе не переходя в режим жизни, переведите семью в неиграемую, задайте симам другие предпочтения чтобы их не тянуло друг к другу , сохраните игру и можно дальше извлекать такую семью шаблоном. Также можно поправить отношения симам заданные разработчиками специально плохими, чтобы семья не была на грани развода. Сохранив все нужные нам пакаджи закрываем программу (кнопкой "Exit" в правом нижнем углу), если не выйти из программы то мы не сможем загрузить последнее сохранение открытое в ней в первой вкладке после загрузки игры. Все созданные нами пакаджи переписывающие семьи создаются в паке программы. Их надо скопировать в профиль игрока в папку Mods куда мы кладем все остальные файлы ...\Documents\Electronic Arts\The Sims 4\Mods. Теперь можно создать новое сохранение и премейды в нем заменятся на наши.
Добавление своих семей. C добавлением новых семей (с красными номерами Premade hash) все немного сложнее. Их нельзя переписать их можно просто добавить как новые. Поэтому перейдем во вторую вкладку программы "Lots/Townies" где у нас лоты и горожане. Пока город не выбран - везде пусто. Выбираем Region - там открывается весь список городов игры. Например нам нужен Виллоу Крик, а добавить я хочу свою семью. Как мы видим к городу привязано 2е симов без дома - это семья Мойер привязанная к учебному ролику и семья Бэнкс (вор). Выбираю свою семью Появится сообщение что семья добавлена в память. Семью я хочу поселить в один из домов, например в пустой дом Риндл Роуз, выбираю дом из списка, программа показывает стандартную миниатюру дома. Нажимаем кнопку "Move IN" для вселения семьи. Откроется список семей, в котором наша добавленная семья С котом. Выбираем ее и нажимаем "OK". Семья заселяется в дом Риндл Роуз и к его имени добавляется имя проживающей в нем семьи в скобках. При его выборе из списка мы увидим условно пользовательскую миниатюру с логотипом игры . Это значит что семья нестандартная и ее логотипа в файлах игры нет. Дальше надо сохранить город в пакадж , например ВиллоуКрик.package . Этот пакадж сохраняется по-умолчанию в папку программы. Отсюда его надо скопировать в папку Mods. Закрываем программу (кнопкой "Exit"). Теперь запускаем игру, создаем совершенно новое сохранение. Если зайти в город Виллоу Крик и посмотреть дом Риндл Роуз - то тут теперь уже в начале игры живет наша семья С котом. Пока пакадж сохраненного города лежит в папке Mods - алгоритм заселения при создании нового сохранения будет действовать.
Создание пустых городов. Например выбираем город Оазис Спрингс. Мы хотим выселить из города все семьи. Поэтому перейдем во вторую вкладку программы "Lots/Townies" где у нас лоты и горожане. Выбираем Region - там открывается весь список городов игры, выбираем Оазис Спрингс.. Выбираем конкретный дом, например дом в котором живет семья Зест, дальше выбираем кнопку рядом "Move Out" для выселения. Дальше такие же действия производим с остальными семьями города - с семьями Гонгадзе , Ландграаб и Соседи по дому. Теперь сохраняем город , например под именем ОазисСпрингс пустой.package. Сохраняется пакадж в папке программы. Его надо скопировать в профиль игрока в папку Mods куда мы кладем все остальные файлы ...\Documents\Electronic Arts\The Sims 4\Mods. Закрываем программу (кнопкой "Exit"). Теперь запускаем игру, создаем совершенно новое сохранение. Если зайти в город Оазис Спрингс и посмотреть - то он теперь пустой. Заселение в город семью на замену имеющейся. У нас есть семья Розвелл из Стрейнджервиля с детьми которая имеет пользовательский идентификатор. Мы ее сохранили . Теперь я хочу заменить игровую семью в Стрейнджервиле на мою сохраненную с детьми. Сначала надо выселить имеющуюся семью Розвелл, выбираем ее и выселяем кнопкой "Move Out". Дальше надо загрузить нашу семью Розвелл. Открываем сохраненный шаблон семьи . Семья загрузилась в память программы. Теперь надо заселить семью в дом кнопкой "Move IN" . И оказывается что обе семьи имеют оду и ту же фамилию Розвелл. Как выбрать? По миниатюре. Ваша семья Розвелл не имеет превью вместо него логотип Sims. Если выбрали неправильно - там будет стандартное превью стандартной семьи. Тогда надо повторить историю с выселением и вселением. Если выбрали правильно - то можно сохранять город в пакадж. Но для решения этой проблемы есть третья вкладка Edit Household (редактировать семью). Открываем нашу семью Розвелл сохраненую в формате пакаджа HH_Розвелл с детьми.package. В правую вкладку загружаются характеристики семьи. Меняем фамилию, для этого наводим туда курсов и меняем имя например на Розвелл с детьми. Также легко можно увеличить финансы семьи , например поменяв 35000 на 55000. Дальше наши изменения нужно сохранить . Для этого нажимаем кнопку save внизу слева. Изменения сохраняться все в тот же пакадж HH_Розвелл с детьми.package. Теперь вернемся к ситуации замены семьи. Из программы нужно выйти и загрузить ее заново. Возвращаемся к изменению города Стрейнджервиль. В вкладке программы "Lots/Townies" выбираем город, в списке лотов выбираем дом семьи Розвелл, выселяем их кнопкой Move Out. Стандартная семья Розвелл уходит из дома в память программы. Дальше загружаем в память программы наш низменный пакадж HH_Розвелл с детьми.package. Программа пишет нам что 1 семья добавлена. Теперь выбираем семью для заселения в дом кнопкой Move In и видим что у нас на выбор 2 семьи с разным именем. Одна называется Розвелл, а вторая Розвелл с детьми. Теперь нам просто выбрать. Заселяем нашу семью Розвелл с детьми в дом, на превью у нас логотип Sims, теперь город можно сохранить под именем Стрейнджервиль.package. Выйти из программы. Перенести Стрейнджервиль.package в папку Mods. Теперь загрузим игру, создадим новое сохранение, посмотрим как выглядит новый город Стрейнджервиль . Миниатюбра семьи осталась та же самая. Но если редактировать семью - то мы увидим уже семью с детьми. А превью само заменится через некоторое время игры в новом сохранении.
Вот например я сохранила свою пользовательскую семью DJ Эйдж в которой у меня в игре находится служебный NPC диджей игравший на вечеринке в развалинах ( засекла по внешнему виду во время события, переименовала семью - чтобы не путаться кто такой в неиграемых семьях). Я хочу добавить его в Винденбург в неиграемые семьи . Для этого я выбираю регион Винденбург. И выше открываю кнопкой Open один из ранее сохраненных пакаджей, точнее пакадж HH_DJ Эйдж.package Всплывает окно что одна семья добавлена. Но семью мы пока нигде не видим. Персонажа мы будем добавлять в тауни. Поэтому рядом с тауни нажимаем кнопку ADD и оказывается что семья действительно добавлена в память программы, ее можно выбрать. Таким образом я могу добавить в тауни несколько семей. Они будут привязаны к городу Винденбургу, но мы их никуда не заселяем. Т.е. они попадают в бездомные неиграемые семьи как и положено симам- неписям (как вор Бэнкс привязана к Виллоу Крик). Теперь изменения в городе надо сохранить. Нажимаем кнопку Save as и сохраняем город Винденбург с 4мя добавленными семьями неписей. По-умолчанию все сохраняется в той папке где стоит программа. Файл Винденбург.package нужно скопировать в игровую папку Mods для того чтобы изменения по добавлению семей вступили в силу. Таким образом можно например присоединить куда угодно (в Виллоу Крик или например к Ньюкресту) несколько стандартных неписей которые нам нужны в каждом городе. Например так можно создать для нового города почтальона, разносчика пиццы, пару пожарных, сима с карьерой непись-рыболов который ловит рыбу в городе где есть рыболовные места в окрестностях, сима непись садовод который поливает растения в ящиках в парках и на междулотье (например в Виллоу Крик в садике за домок Коммуны Друзья навек или недалеко от дома Готов) . Для поимки воров необходим полицейский. Сейчас с этим некоторая проблема ( у меня на версии 1.120 симы-полицейские для ловли вора не создаются , 5 ночей подряд грабителя пугала сигнализация или это был поджидающий ее хозяин дома с кулаками и развитым фитнессом, а полиция так и не приехала), поэтому можно взять в импорт детектива из аддона "На работу" с хорошим уровнем спорта и уровнем карьеры не менее 3-4го. И быть уверенными что у нас полицейский для ловли вора есть. Кого брать не стоит? Тех симов карьера NPC которых неустойчива и не подкреплена дополнительной скрытой чертой характера. Все равно слетит... Это в первую очередь бармены, сюда же относятся ветеринары. С остальными симами по-разному. Есть проблемы с инопланетянами, которые в скрытом виде ходят по дорогам города если у вас установлено дополнение "На работу". Даже если я создам шаблон с 5-6 инопланетянами, то все равно на дороги будут генерироваться еще новые неписи, не считая того скрытого самого главного инопланетянина у которого стоит скрытая черта опылителя. А вот с вампирами может прокатить, но от генерации лишних вампиров лучше всего помогают не шаблоны, а простой алгоритм - спать ночью на своем участке в постели. Еще один момент - можно не создавать много разных шаблонов а объединить несколько своих симов в один пакадж. Например собрать несколько NPC в сохранении и загрузить их в город вместе. Для этого новый шаблон надо не сохранять в пакадж а добавлять в имеющийся пакадж. Потом при добавлении такого пакаджа в город - сразу будет добавлено в память программы несколько симов. Точно также в один пакадж моно собирать и несколько премейдов - сохранить их под каким-то общим именем , поставить в игру и забыть... Тут самая большая опасность забыть сколько там семей и каких и потом вернуться и создать другой пакадж переписывающий эту семью. При такой ситуации замена произойдет только одна, и какая вы не угадаете. Поэтому проще под переписывание семей сохранять много пакаджей с именем конкретной семьи и хранить их в отдельной папке в Mods. И есть еще один неприятный момент даже в одном сохранении у ваших семей может быть один и тот же идентификатор, тот который Pramade Hash, вы можете сохранить обе такие семьи в отдельные пакаджи, но при добавлении в город условно будет добавлена только первая семья. При добавлении второй семьи просто не появится окошко с подтверждением что семья добавлена в память программы. А какая из них добавится на самом деле если вы попытаетесь добавить обе семьи в память, дабавите одну из них например в горожан и сохраните городу - неизвестно, должна быть первая , но бывают сбои. Еще хуже если вы эти семьи будете добавлять в разные города - тогда все прекрасно сохраниться, но... Но уже в игре могут быть накладки. Например под одним именем у меня была семья с животными которую я сохранила в Бриндлтон-Бэй , а под другим с тем же идентификатором - семья NPС сохраненных в Ньюкресте. Кто загрузится вперед - зависит от порядка в котором загружаются города, но у меня животные перебили ньюкрестских неписей. Так что если получилось что все неписи имеют одинаковые идентификаторы - то проще сохранять их не премейдами, а старым способом - с установкой через галерею.
@NNNNatali , cпасибо за гайд. Инструмент отличный в целом, но эти ошибки... Одна из причин их появления - родственные связи. Даже если внутри одного домохозяйства в неиграемой семье родственные связи были поправлены через CAS - скорее всего, хаусхолд уже не возьмет эту семью, выдавая ошибку. Поэтому сделать шаблон с разветвленными родственными отношениями для дальнейшего использования (на случай чего) не выйдет, а жаль )) Гайд по редактированию родственных связей премейдов через SimsStudio есть у Zero. Но я попробовала по аналогии создать родственные связи с нуля для новых персонажей - и ничегошеньки у меня не вышло. Возможно, руки-крюки, а возможно, проблема в чем-то другом, во внутренней архитектуре например ))
Ну я до лета этого года ошибок не было , точнее их не было столько!!! Они точно вызывались появлением в игре и последующим удалением пользовательских навыков. Я так налетела с WW и соответствующим пользовательским навыком. Сейчас ошибки скорее всего вызваны изменением кода игры проведенным летом. Причем я замечаю что старые сохранения даже играемые могут быть сохранены как пользовательские домохозяйства. Пример - вон те же Розвеллы, я брала их из прошлогоднего сохранения и они легко заменились. А вот новые через пару часов игры уже вызывают ошибки. У меня приведен пример когда семья Дельгадо побилась после того как зашла в гости к играемой семье с пирогом поприветствовать новых соседей. Так что скорее всего как раз после возникновения нового знакомства. ИМХО тут могут быть невидные нам сейчас проблемы вызванные тем, что новая команда влезла в код игры. На самом деле я ввязалась в эту программу чтобы вернуть старых Готов и Гонгадзе, потом сделала полное сохранение первых городских семей сделанных до выхода Времен годов чтобы передать им летнюю и зимнюю одежду свободную от случайных нелепых аксессуаров, потом стала править генетику некоторых симских детей вырастающих уродами потому что разработчики игры так их придумали, потом дело дошло до страшных взрослых в нелепых нарядах... Дальше мне надоело править предпочтения каждый раз заново, потому что по-умолчанию все симы бисексуальны кроме некоторых игровых особых семей, а меня это не устраивает. Дальше мне надоело что покупатели входя в магазин устраивают истерики потому что им стиль мебелировки или музыка не нравится, а удалять всем случайно сгенерированные предпочтения надоедает. Потом при периодической игре за все семьи стало напрягать, что тому же Бьюрну Бьегсену при двоих детях игра сгенерировала предпочтения совершено не совпадающие с внешним обликом и чертами жены, подавай ему зеленоволосую или розововолосую неработающую любительницу спорить и питомцев... Как миимум захотелось выставить что-то похожее на жену и забыть. Дальше возникла идея не ставить базовый пак обязательных NPC в новое сохранение через галерею а поставить его пакаджем, а галерею очистить для удобства использования. Потом разработчики потеряли животных... Так что тут только стоит начать и можно втянуться! В частности у меня есть средневековые сохранения в пользовательских прическах и костюмах и оттуда я создала набор пакаджей и пустых от жителей городов который использую для новой игры если я возвращаюсь к игре за Средневековье. Хотя для средневековья удобнее брать пользовательский очищенный от жителей и участков город застроенный пользовательскими или своими лотами сохраненный как базовый - это удобнее. А над идеей перенести сохранить так семью основателя которая вызывает ошибку и начать новое сохранение с ней , причем основателя можно перенести и через галерею, а вот кучу неиграемых соседей оделить навыками, костюмами, новыми членами семьи и прочим - это как раз та задача которая у меня в серии экспериментов.
Статьи на эту тему есть, но их очень мало. Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок! - тут самый простой гайд повторяющий информацию с MTS. Более сложные гайды были в Patreon у Zero, они совмещают эту программу и использование Sims 4 Studio (сейчас доступ к статьям у меня закрыт, но старые у меня сохранены, я могу попробовать пройти их по шагам в части касающейся Sims4Studio и описать сюда) : Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок! Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок! А вот туториал от Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите для просмотра ссылок! описывает работу именно в Sims 4 Studio. Потому что к идее вернуть старую семью Готов ей пришла гораздо раньше появления инструмента.